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2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais aponta crescimento de games no Brasil

 


7.11.2018 - 20:35  

De acordo com o estudo, somente nos últimos dois anos, foram produzidos 1.718 jogos no País, sendo 43% deles desenvolvidos para dispositivos móveis. Foto: Ronaldo Caldas (Ascom/MinC)
 

River Raid, Mario Bros, Plantas versus Zumbis. Não importa a idade, nem a região brasileira, nem o estilo de jogo. O fato é que o mercado de games cresce no Brasil, ganha cada vez mais adeptos e tem chamado, nos últimos anos, a atenção de diversas políticas públicas.

É o que mostra o 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, realizado pelo Ministério da Cultura (MinC) e pela Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (Unesco). A pesquisa foi apresentada nesta quarta-feira (7) durante o Mercado das Indústrias Criativas do Brasil (MicBR), em São Paulo.

O estudo indicou crescimento do mercado de jogos eletrônicos brasileiros em todas as regiões do Brasil. De 2014 a 2018, o número de desenvolvedoras passou de 142 para 375, um aumento de 164%. Apesar de as empresas ainda se concentraram no Sul e Sudeste, as regiões Norte e Centro-Oeste foram as que apresentaram o maior crescimento proporcional de novos empreendimentos nos últimos quatro anos.

Alguns dos dados destacados por Luiz Sakuda, um dos coordenadores da pesquisa, mostram que as empresas são, em sua maioria, pequenas (faturam, anualmente, menos de R$ 81 mil por ano) e jovens (mais de metade têm menos de cinco anos).

O estudo também revela que, somente nos últimos dois anos, foram produzidos 1.718 jogos no País, 43% deles desenvolvidos para dispositivos móveis, como celulares, 24% para computadores, 10% para plataformas de realidade virtual e realidade virtual aumentada e 5% para consoles de videogame. Dentro desse universo, foram 874 jogos educativos e 785 voltados ao entretenimento. 

Políticas públicas para o setor

Durante a palestra, Ivelise Fortim, também coordenadora do Censo, falou sobre a importância do MicBR e destacou a necessidade de políticas públicas voltadas ao setor de games. "Acho que é importante incluir a área de jogos no MicBR, e apresentar o censo aqui é importante, porque tem gente de toda a América Latina", afirmou.

Ivelise enfatizou que, segundo o Censo, 50% dos entrevistados pretendem se candidatar a editais e 62% consideram que o governo tem papel importante nos próximos passos da indústria.

O tema foi aprofundado pelo palestrante Pedro Zambom, que trouxe histórico de políticas para games e apresentou metas para o futuro. "O governo é importante na indústria de games. Uma iniciativa que tenho apoiado muito são as de incubação e aceleração das empresas porque surgem iniciativas, mas tem desafios para que elas alcancem infraestruturas maiores", explicou.

Audiovisual no Brasil e na Coreia do Sul

A superintendente da Agência Nacional do Cinema (Ancine), Luciana Rufino, apresentou, também na tarde desta quarta-feira (7), durante o MicBR, dados sobre a Economia do Audiovisual e comparou a trajetória desse setor no Brasil e na Coreia do Sul desde a década de 1990, quando ambos estavam em situação de sucateamento e de dificuldade de produção e de exibição nacional. Explicou ainda as políticas públicas que ambos países implementaram e como elas transformaram o setor e impulsionaram a economia.

"Na Coreia, em 20 anos fizeram uma série de politicas para superar esse gap e saíram de uma participação de mercado de 2,1% para alcançar 57% em 2014", disse. "No Brasil, hoje, a cada R$ 1 investido no cinema, obtemos R$ 2,90 de receitas de bilheteria desse filme e retorno de R$ 3,70, contando efeitos indiretos. Ou seja, você quadruplica o retorno na economia", exemplificou.

MicBR

O Mercado das Indústrias Criativas do Brasil (MicBR), promovido pelo Ministério da Cultura (MinC) e pela Agência Brasileira de Promoção de Exportações e Investimentos (Apex-Brasil), ocorre até 11 de novembro, em São Paulo. O megaevento reúne milhares de empreendedores brasileiros e de sete países sul-americanos em atividades de capacitação, rodadas de negócios e apresentações artístico-comerciais, além de um público geral de aproximadamente 30 mil pessoas. Dez áreas da produção cultural estarão envolvidas: artes cênicas, audiovisual, animação e jogos eletrônicos, design, moda, editorial, música, museus e patrimônio, artes visuais e gastronomia.

Assessoria de Comunicação
Ministério da Cultura